Ce sont les éléments de base du logiciel Scratch 2 pour programmer (pour coder des scripts). Il en existe plusieurs types en fonction de leurs actions. Ils sont repérés par des couleurs. Ces blocs s'utilisent en faisant un glisser-déposer dans la fenêtre d'édition de scripts à droite puis en les imbriquant les uns dans les autres. Les formes et les encoches servent de "détrompeurs".

Il existe différents types de blocs qui dépendent de leur forme :

  • les instructions de forme plus ou moins rectangulaire :

  • les contrôles (boucles ou structures conditionnelles) :

  • les "écouteurs" d'événements :

  • les variables :

  • les tests :

Ces blocs sont classés en grandes fonctionnalités :

  • les blocs Mouvement permettent de gérer les déplacements, l'orientation ou la position des lutins sur la scène.

  • les blocs Apparence permettent de gérer l'apparence des lutins mais également de les faire "parler".

  • les blocs Sons permettent de gérer les sons et d'en faire émettre par les lutins.

  • les blocs Stylo permettent de gérer un stylo avec lequel le lutin peut dessiner sur l'écran en se déplaçant.

  • les blocs Evénements permettent de gérer les événements et les messages envoyés ou reçus par les lutins entre eux. C'est ce qui permet de gérer la programmation événementielle.

  • les blocs Contrôle sont les instructions pour gérer les structures conditionnelles (les tests) et les structures itératives (les boucles).

  • les blocs Capteurs sont les instructions pour gérer les interactions entre le slutins entre eux, avec l'environnement, mais également pour interagir avec l'utilisateur par exemple pour lui poser une question et pour gérer la webcam.

  • les blocs Opérateurs correspondent aux opérateurs mathématiques, aux opérateurs logiques et de comparaison.

  • les blocs Données permettent de créer des variables (des conteneurs de valeurs).

  • Ajouter blocs permet de créer soi-même des blocs par exemple pour créer des sous-programmes.